Come Hellblade 2 porta l'immersione al livello successivo

Dire che la prossima storia di Senua sarà coinvolgente sarebbe un eufemismo. Durante la mia recente anteprima pratica, ho potuto assaporare l'atmosfera praticamente tangibile di Hellblade 2, trasmessa attraverso tecniche visive e audio coinvolgenti. In effetti, immersione è la parola che è alla base di ogni aspetto del sequel di Ninja Theory. Tutto, dalla narrativa incentrata sui personaggi, al design artistico ad alta fedeltà e al combattimento più intenso e fresco, è lì per circondarti nel mondo di Senua. È un motto instillato nel team dal capo dello studio Dom Matthews.

“La tecnologia e le tecniche che utilizziamo qui cercano l'immersione”, spiega. “Quindi le domande che ci poniamo in ogni momento del gioco sono: qual è la storia che vogliamo raccontare e come utilizziamo gli strumenti e la creatività a nostra disposizione per raccontarla?”

Questi strumenti vengono utilizzati in modo mirato e preciso per garantire che Hellblade 2 non perda di vista i suoi obiettivi. “Vogliamo attenerci a questo tipo di esperienza narrativa molto coinvolgente”, afferma il direttore degli effetti visivi Mark Slater Tunstill. “Conosciamo le nostre capacità, conosciamo il tipo di persone del team, quindi non impazziamo e creiamo un enorme gioco open world. Rendiamolo controllato, coinvolgente e fedele a ciò che stiamo cercando di fare come narratori.” .

Sebbene Hellblade 2 sia ancora un gioco “piccolo”, almeno rispetto alle sue potenti controparti first-party, ha ampliato la sua portata rispetto al suo predecessore. Il viaggio di Senua questa volta sarà meno solitario, poiché altri umani appariranno lungo la strada per condividere la sua storia. “Una delle cose che volevamo davvero esplorare in Hellblade 2 è quando hai qualcuno come Senua, che ha un modello unico del mondo e una prospettiva unica sul mondo, cosa succede quando entra in contatto con la prospettiva di altri modelli del mondo?” spiega Matthews.

Ci sono così tante possibilità che possiamo fare ora.

È una nuova sfida abbracciata dall'attrice che ha dato vita a Senua, Melina Jurgens. Lei attribuisce il merito al nuovo spazio studio di Ninja Theory, che si è basato sul successo del primo gioco, per aver aiutato nel processo. “Penso che avere un nuovo palcoscenico ci abbia permesso di avere più personaggi”, afferma. “Prima di ciò stavamo girando in una piccola sala conferenze nel nostro vecchio ufficio. Sul set c'ero solo io come attore, e forse altre tre o quattro persone sul set. Quindi era tutto molto intimo e privato. Ora abbiamo questo enorme , un palco appositamente progettato, che consente “Stiamo ottenendo più attori in motion capture, avendo una squadra di stuntman e realizzando le nostre strutture, come appendere oggetti al soffitto. Ci sono così tante possibilità che possiamo fare ora”.

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L'aggiunta di un elenco più ampio di personaggi farebbe sembrare il mondo di Hellblade più popolato e vissuto e, di conseguenza, genererebbe quel senso di immersione. Elementi narrativi come questi nuovi personaggi vanno di pari passo con soluzioni più tecnologiche, molte delle quali sono state rese possibili grazie al passaggio di Ninja Theory a Unreal Engine 5. Il software ha consentito al team di ricreare luoghi del mondo reale nei minimi dettagli. , dando vita alle parti più selvagge della loro immaginazione.

“Come creatore, UE5 è fantastico”, spiega Slater-Tunstael. “Possiamo scavare in parti della visualizzazione dello schermo interno e usarle per creare alcuni effetti interessanti. E sì, ovviamente la natura in tempo reale di tutta l'illuminazione, e ora anche molti dei nostri effetti possono essere illuminati. accoglie tutto e tutto si adatta molto meglio.”

La natura ha avuto una grande influenza sullo studio, in particolare lo splendido scenario dell'Islanda, ma la ricerca dell'immersione nei videogiochi AAA spesso guardava al cinema tanto quanto alla realtà. Le tecniche cinematografiche del regista Robert Eggers sono una particolare fonte di ispirazione per Dan Atwell, direttore dell'arte ambientale presso Ninja Theory. “Ci piace molto la sua idea degli stili che utilizzava all'interno [The Northman’s environment]”Dice, e continua a raccontare, la storia di Eggers che chiede al reparto oggetti di scena del film di realizzare repliche di spade storiche incise piuttosto che realizzare lame basate solo su una teoria storica.” Facendo questa ricerca e rendendola quanto più fondata possibile in questo senso , ci piace molto la sua ideologia riguardo a The Things.”

Hellblade 2 è senza dubbio uno dei giochi graficamente più impressionanti a cui abbia mai giocato

Non sarà una sorpresa, quindi, apprendere che Ninja Theory crea i propri oggetti di scena fisici. Durante un tour dello studio dello sviluppatore, mi sono stati mostrati abiti celtici e vichinghi adatti all'epoca, tessuti su telai di legno utilizzando materiali comunemente usati nel IX secolo come la canapa. Sono stati poi scansionati nel gioco per consentire alle loro controparti digitali di apparire il più realistiche possibile, cosa che è stata aiutata anche dal passaggio dello studio all'Unreal Engine 5. Oltre a molti altri approcci artistici e tecnologici (tra cui la costruzione di rocce da centinaia di oggetti catturati) fotografie – il sito in Islanda), tutto ciò rende Hellblade 2 senza dubbio uno dei giochi graficamente più impressionanti a cui abbia mai giocato. I suoi modelli dei personaggi e gli effetti di luce in particolare risaltano tra il pubblico.

La stessa Jurgens ha persino fatto un viaggio in Scandinavia per godersi l'aspro ambiente circostante e conservare quei ricordi per quando arriverà il momento di riflettere su di essi durante l'esibizione. “C'è molto vento, piove e ci sono rocce taglienti ovunque”, ricorda. “È un posto molto spaventoso. Quindi mi sono sentito molto spaventato quando ero lì con quel tempo tempestoso. E cerco di ricordarmelo quando mi esibisco, quindi se c'è una scena con la pioggia, provo a chiudere gli occhi come se fosse pioveva o c'era un temporale e cerco di ricordare quel viaggio.” “In Islanda e quanto mi sentivo terrorizzato in quell'ambiente. Penso che anche la tecnologia sia così avanzata ora che non ho bisogno di esagerare. Capta ogni piccola contrazione l'occhio o la contrazione del labbro o il movimento delle dita.”

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Questa base molto reale serve solo a far risplendere più luminoso lo splendore ultraterreno. Ancora una volta, possiamo vedere le somiglianze tra la teoria dei ninja e il cinema; Alcune delle riprese di riferimento girate nello studio in Islanda provengono dagli stessi luoghi utilizzati da Ridley Scott per creare il pianeta in Prometheus, che utilizzava anche la realtà radicata della Terra per dare voce ai suoi elementi soprannaturali. Tuttavia, il terrore di un tipo di alieno molto diverso non è estraneo a Senua, e alcune delle sue visioni da incubo risulteranno familiari a coloro che hanno interpretato l'originale.

“Cercare di inventare oggetti visivi basati sulle descrizioni delle allucinazioni da parte delle persone è una sfida davvero interessante”, afferma Slater-Tunstill. “Qui è dove puoi sfruttare alcune delle nuove funzionalità di Unreal 5 e ottenere tutta la geometria che desideri ripetere. Come nella demo di Leap of Faith che abbiamo fatto l'anno scorso, con tutti i motivi delle rocce ripetuti mentre la voce parla, era Può essere più difficile in anticipo.

La domanda era come potevamo usare il combattimento come strumento per raccontare e migliorare la storia.

Durante il combattimento compaiono una serie di orrori di Hellblade 2, con enormi attaccanti che lanciano asce e ti sparano mentre l'inferno circonda l'arena in ombre di morte. È un'area su cui il team sapeva di dover concentrarsi per rendere Hellblade 2 il più coinvolgente possibile.

“La domanda era come possiamo usare il combattimento come strumento per raccontare la storia, migliorarla e farla avanzare”, spiega Matthews. “Penso che a volte i giochi possano essere tradizionalmente divisi in gameplay, storia, gameplay, storia e gameplay. Per noi, l'approccio era: 'Come possiamo rendere ogni passaggio significativo per la storia?'. Abbiamo iniziato con questa mentalità e pensando a cosa che assomigliava.” È questo sistema di combattimento quando è in prima linea nelle nostre menti per trasformare la narrazione attraverso di esso.

Le battaglie in Senua's Saga sono esclusivamente battaglie uno contro uno. Ma sullo sfondo emergono scene con storie da raccontare, che si tratti della morte prematura di un abitante del villaggio o della continuazione di un rituale orribile. Il trucco sta nel non lasciare che queste vignette diventino una distrazione dal combattimento stesso, e questo si ottiene attraverso l'uso della spada.

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Tutte le animazioni di combattimento sono state registrate tramite performance capture, il che significa che ogni colpo della spada di Senua è uno dei tanti eseguiti abilmente dal talentuoso team di stuntman. Quando ho visitato il palco di motion capture di Ninja Theory, ho avuto modo di vedere alcune coreografie di combattimento in azione e, lascia che te lo dica, non si tirano indietro. Le cose sono iniziate abbastanza stabilmente con alcuni scontri con la spada e l'ascia, ma si sono rapidamente intensificate quando la stuntman di Senua è stata sollevata in aria per il collo e soffocata violentemente su un tappetino imbottito. L'azione nella vita reale era impressionante, così come quando l'ho vista pochi minuti dopo tradotta nel gioco. C'è un vero e proprio flusso nel combattimento di Hellblade 2 che non era presente nel suo predecessore, grazie in gran parte a questo nuovo approccio.

È passato molto tempo da quando Senua's Sacrifice è stato pubblicato nel 2017, ma Ninja Theory è uno studio che si concentra sull'ottimizzazione dei piccoli dettagli, sperando che tutti si traducano in una somma impressionante. Negli ultimi sette anni, hanno aumentato le dimensioni del proprio team e aggiornato le strutture e la tecnologia a loro disposizione. Tutta la tecnologia immersiva fornita dai miglioramenti è al servizio della storia di Senua. Lo studio non solo cerca di creare un gioco divertente per il divertimento dei giocatori, ma cerca anche di utilizzare la sua piattaforma per aumentare la consapevolezza sulla salute mentale attraverso la rappresentazione della psicosi di Hellblade, la condizione allucinatoria di salute mentale di cui soffre Senua. È una causa che sta a cuore a Jurgens e che desidera condividere ampiamente.

Sono orgoglioso di avere l'onore di rappresentare la comunità della salute mentale e di assicurarmi di farlo nel miglior modo possibile.

“I giochi possono essere molto più che un semplice intrattenimento”, afferma. “Puoi creare un gioco che stimoli le conversazioni, affronti argomenti difficili e aumenti la consapevolezza su determinate condizioni come la salute mentale. Sono orgoglioso di avere l'onore di rappresentare la comunità della salute mentale e di assicurarmi di farlo nel miglior modo possibile , nel modo più realistico possibile. Non deluderli e rendi orgogliosi anche loro.”

Simon Cardy è felice che questo sia uno di quei giochi di cui non riesce a sentire l'odore. Seguitelo su Twitter all'indirizzo @CardiSimone.

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